Localisation : Amakna (Territoire des Porcos) [-18, 4]
Boss : Dragon Cochon
Nombre de salles : 9 + labyrinthe
Difficulté : 5/10 - Moyennement Difficile - Pour une équipe pleine de joueurs de niveau 80+
Pierre d'âme requise : 150
Antre du Dragon Cochon
Préambule
Avant tout, pour ce donjon, préparez une équipe de lvl 90 à 100 minimum, ou tentez le solotage si ça vous amuse dès le lvl 160 environ (pour les bons joueurs uniquement). Ce donjon est surtout convoité pour son drop principal : le Dofus Turquoise(souvent nommé le "dofus tutu" ou encore tout simplement le "tutu").
Beaucoup de gens croient qu'il faut énormément de prospection pour dropper le Dofus Turquoise, et que plus la prospection totale du groupe est élevée, plus le taux de drop individuel sera grand : c'est totalement Faux ! Si vous avez beaucoup de prospection, vous aurez plus de chance de dropper le Dofus Turquoise, mais cela n'aura aucune influence sur le reste de votre groupe. Il vous faut néanmoins un minimum de 400 de prospection totalisée sur l'ensemble du groupe pour avoir une chance de le débloquer (ou par exemple 320 pp en réussissant un challenge de 30%).
Beaucoup de gens bouclent ce donjon en solo dans le seul but de capturer le Dragon Cochon et d'ensuite le faire en chaîne en arène avec une équipe de 8 joueurs pano pp. C'est aussi une possibilité, et peut-être même la meilleure si votre intention est de dropper le Dofus ;)
Le donjon du Dragon Cochon, ou plutôt "Antre du Dragon Cochon", se trouve dans le territoire des porcos en [-1,33]. Prenez pour cela le Zaap de la plaine des Scarafeuilles et descendez jusqu'à arriver au pont permettant l'accès à l'île.

Une fois sur place, entrez dans la mystérieuse grotte et suivez le guide...


Vous trouverez alors "Fwoued" qui vous fera entrer dans le labyrinthe sur présentation de la clé de ce dernier (il ne vous la prend pas encore : vous devez juste la lui montrer).
Une petite explication s'impose. Le donjon est constitué de deux parties : le labyrinthe et le donjon lui-même. Chacune de ces parties nécessite une clé pour y entrer mais la clé ne vous sera retirée que lorsque vous entrerez dans le donjon. Le trousseau de clefs peut être utilisé pour entrer dans le labyrinthe et/ou pour entrer dans le donjon. Pour ceux qui voudraient crafter les clés, voici leurs recettes :
Clef de l'antre du Dragon Cochon : 10 Groin de Sanglier des Plaines + 1 Peau de Don Duss ang + 1 Peau de Cochon de Farle + 1 Peau de Don Dorgan
Les Cochons de Farle, Don Duss Ang et Don Dorgan sont les monstres qui se trouvent dans le donjon et dans le labyrinthe.
Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon : 5 Oreille de Porkass + 5 Trident Cassé + 5 Soulier de Porkass + 1 Deuxième partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cohon + 1Première partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cochon
Vous l'avez compris, la "Clef du Labyrinthe du Dragon Cochon" nécessite elle-même deux parties de clés différentes. Voici comment obtenir ces dernières :
Première partie de la clef du Labyrinthe du Dragon Cochon : se craft par les bouchers (mais s'achète aussi en hôtel de vente des bricoleurs) avec : 3 Groin de Sanglier + 3Groin de Porkass
Deuxième partie de la clef du labyrinthe du dragon cochon : se craft ou s'achète à l'hôtel de vente des bricoleurs.

Le Labyrinthe
Attention, à partir d'ici, dans le labyrinthe et dans toutes les salles du donjon, les monstres agressent.
Le labyrinthe est toujours la partie du donjon qui fait le plus peur aux non-initiés. Ceux-ci ont en effet peur de ne pas en trouver la sortie, de se faire agresser, que leur groupe ne parte sans eux, etc... et le trouvent généralement compliqué. La réalité est cependant toute autre car ce labyrinthe est extrêmement facile et vous en sortirez en deux minutes (ce n'est rien face au labyrinthe du minotoror, par exemple) !
Tant que vous êtes dans le labyrinthe, vous êtes transformé en "Dragonnet cochon". Cela ne fait que changer votre apparence mais n'a absolument aucune incidence et vous retrouverez votre aspect normal dès la sortie du labyrinthe ou l'entrée dans le donjon.
En entrant dans le labyrinthe, vous verrez une salle avec des dalles et toujours le pnj Fwoued. En parlant à celui-ci, vous pourrez à n'importe quel moment sortir du labyrinthe (et donc revenir à l'entrée du donjon sans perdre la clé).

En ouvrant votre carte, vous verrez le plan du donjon. Vous trouverez ci-dessous le screen de ce plan avec diverses annotations. On peut effectivement numéroter les salles du labyrinthe en partant de 1 et en allant jusqu'à 25. J'ai numéroté sur le plan ci-dessous les salles en chiffres romains. La salle XIII (13), au milieu du plan, est en fait l'entrée du donjon et c'est là qu'il vous faut aller. Tout en haut à gauche, j'ai entouré deux cases en jaune : la première est la salle où vous avez présenté la clé et la deuxième est la salle des dalles, là où nous nous trouvons actuellement. Sur chacune des dalles de cette salle (voir ci-dessus) se trouve un chiffre romain. En allant sur une dalle, vous serez automatiquement téléporté dans la salle correspondant au chiffre indiqué (voir sur le plan pour la correspondance). En somme, il est possible d'accéder par les dalles à toutes les cases encadrées enrouge sur le plan ci-dessous.
Dans chacune des salles, vous trouverez 4 portes : 2 qui sont fermées et deux qui sont ouvertes. En utilisant une porte, vous accédez à la salle d'à côté. Donc en utilisant la porte de gauche, vous allez vers la salle de gauche et en utilisant la porte du bas, vous allez vers la salle du bas. Quand vous êtes au bord d'une rangée, par exemple dans les salles V, X, XV, XX ou XXX, et que vous utilisez par exemple la porte de droite alors qu'il n'y a pas de salle à droite, vous serez téléporté à la salle à l'opposé (donc, en l’occurrence, les salles I, VI, XI, XVI et XXI). Les portes qui sont ouvertes changent en permanence et quand une s'ouvre, une autre se ferme : il est donc impossible de prévenir à l'avance comment seront configurées les salles. Dans chaque salle, vous trouverez le pnj Fwoued qui vous téléportera à la salle des dalles si vous le lui demandez. Si vous mourrez, vous irez dans le cimetière du labyrinthe.
Mais ne vous inquiétez pas, c'est très facile ! Le principe est simple, tournez en rond en choisissant toujours la porte qui permet le plus d'arriver au centre jusqu'à ce que vous y arriviez. Si vous êtes dans une salle rouge, débrouillez-vous pour arriver dans une salle bleue et ensuite essayez d'arriver au centre depuis une salle bleue (donc depuis les salles XII, VIII, XIV ou XVIII). Si jamais vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave, continuez de tourner un peu jusqu'à ce que vous arriviez par chance au milieu ;)

Dans l'image suivante, on voit qu'on est à la salle XI et qu'il y a deux portes : l'une menant vers XII (salle bleue) et l'autre vers XV (salle rouge). On va donc vers XII, à droite.

Une fois arrivé à la salle XIII, parlez à Fwoued pour qu'il vous fasse entrer dans le donjon en échange des deux clés (labyrinthe et donjon). Attention, cette fois-ci il vous les prendra et vous ne pourrez plus les récupérer.

Salle 0 - Poison petteux
Pour commencer, vous aurez simplement à traverser deux salles vides... en apparence. Non, ne vous inquiétez pas, vous n'avez rien de spécial à faire... si ce n'est de vous dépêcher car l'air est plutôt irrespirable là-dedans puisqu'elles sont bourrées de diffuseurs de pets de cochon ! J'ai nommé ces deux salles les salles du poison petteux :)
En effet, quand vous arrivez dans la première salle, vous obtenez le buff "Effluves Nauséabondes" et, quand vous arriverez dans la salle suivante, vous obtiendrez à la place le buff"Gaz Méphitique" si vous avez trop attendu. Ce second buff vous fera tout simplement perdre 3 PO et 30 d'esquive PA pendant les quatre prochains combats, soit jusqu'à ce que vous arriviez à la Gorgouille (mini-boss) ;)
Salle 1
On commence avec les deux monstres les plus faibles du donjon mais... pas nécessairement si faibles que ça depuis la version 2.9 :D
Vous retrouvez effectivement des Porsalu, qui sont comme les "Cochon de Lait" mais en beaucoup plus forts. Ils ont 1000 points de vie environ et frappent à très grande portée du 65 dommage AIR environ tout en vous mettant dans l'état Affaibli pendant 2 tours (donc impossible d'utiliser votre CaC) avec "Flèche renifleuse".
Les cochons de Farle (qui ressemblent à des larves) ont un peu plus de vie mais uniquement 1 PM. Ils ne frappent qu'au CaC ou à 2 deux cases de PO avec "Suçotement", qui retire de 3 à 4 PA et vous met un empoisonnement qui vous inflige des dommages pour chaque PA utilisé.
Vous remarquerez tout au long du donjon la grande diversité des décors (toutes les salles sont soignées et différentes, avec des décors animés). Le donjon a en effet été entièrement refait et les graphistes s'en sont donnés à cœur joie :D


On traverse ensuite une salle vide... Ici, en revanche, pas de buff ou quoi que ce soit (les lames sur le sol ne sont pas dangereuses : c'est juste de la déco).

Salle 2
Voici désormais vos premiers "Don Dorgan", qui sont bien plus forts ! Ils ont environ 1700 points de vie, une grosse résistance feu, petite neutre et de la faiblesse dans les autres éléments. Ils peuvent invoquer un cochon de farle, frappe FEU avec "Menotage" du 85 à 110 environ à portée et à travers les obstacles tout en vous enlevant 25 d'esquive PA pendant 4 tours (en gros, vous n'aurez quasiment plus d'esquive si les cochons de farle vous attaquent). Ils disposent aussi du sort "Charge Sanguinaire" qui frappe peu et au CaC uniquement (55 à 70 NEUTRE) mais qui vous retire 100 à 150 dans toutes les caractéristiques (agilité, force, chance et intelligence) pendant 3 tours, cumulable. Vous n'aurez donc plus aucune puissance de frappe !


On traverse une salle vide de Cochon-Bowling...

Salle 3
Rien de bien nouveau ici... Heureusement, les flèches dans le mur ne sont que de la déco ^^'


On traverse à nouveau une salle vide (vestige de quand les donjons avaient beaucoup plus de 5 salles...)

Salle 4
Voici un nouveau monstre qui fait son apparition : le Don Duss Ang. Vous aurez remarqué par ailleurs le jeu de mots évident entre celui-ci et les Don Dorgan ("don du sang" et "don d'organe").
Les Don Duss Ang ont un peu les mêmes caractéristiques avec 3 PM au lieu de 4 et des résistances différentes. Ils peuvent lancer "Vampirisation Cochonne" au CaC, ce qui vous vole 120 eau environ tout en vous donnant un malus de 14 aux coups critiques au prochain tour et peut vous attirer en ligne avec "Tire-Bouffon".


Et une autre salle vide à traverser...

Salle 5 - Mini-Boss
1 monstre :
-
1 Gorgouille
En arrivant dans la salle, vous avez droit à une cinématique. Vous voici devant la Gorgouille, le "demi-boss" de ce donjon. La Gorgouille est seule, peut être capturée, xp un peu plus que les autres monstres et possède également des drops exclusifs de valeur :D
Rien que pour vous, voici la cinématique :
Elle peut être de niveau 100 à 120 et est donc beaucoup moins puissante au niveau 100. Voici la description de la Gorgouille lvl 100 (prenez en considération qu'elle est parfois plus forte) : elle a 4500 points de vie, 9% de faiblesse partout sauf 30% de résistance air et eau. Au début du combat, elle va lancer "Tachi-Ai" qui va la mettre dans un état "Lourd" et poser un glyphe sur toute la salle sauf dans les cases du rond principal (voir images ci-dessous) qui restera pendant tout le combat. Une personne commençant son tour sur le glyphe (Gorgouille exceptée) pourrait perdre 4PA, puisque esquivable depuis la 2.10. Elle possède également le sort "Yotsu-Zumo" qui se lance à moyenne portée, retire 4 PO pendant 3 tours et frappe du 80 à 95 environ. Elle a aussi "Oshi-Zumô" qui frappe 105 puis 145 environ à 4 PO tout en enlevant 5 de résistance à la poussée jusqu'à la fin du combat (cumulable, donc les dommages de poussée sont de plus en plus forts). Elle peut lancer ce dernier sort deux fois par tour, donc elle frappe du 500 environ si vous restez trop près. A travers toute la map, elle peut lancer "Gorgouillis" qui frappe du 115 à 140 environ (pas très puissant, mais portée infinie). Souvent, elle n'hésitera pas à utiliser "Lourde Coopération" pour échanger sa place avec un joueur (ce qui le mettra souvent sur le glyphe).
Elle se débrouille bien mais n'est pas particulièrement forte.



Si vous tuez la Gorgouille pour la première fois, vous droppez un "Parchemin d'attitude Trace" non-échangeable. Double-cliquez dessus pour apprendre l'émote "Trace". Le raccourci utilisable dans le chat pour lancer l'émote est /shit => vous comprendrez donc aisément de cette fine traduction ce que permet l'émote.

Salle 6 - Boss
Bienvenue devant le Dragon Cochon. Il a plutôt peu de points de vie (2650) et des résistances ordinaires (5% faiblesse air et eau, 38% de résistance ailleurs) et a assez peu d'initiative. Il ne frappe qu'au CaC et n'a que 5 PM, ce qui le rend plutôt facile à éviter. Son sort le plus connu est certainement "Etourderie Mortelle" qu'il peut lancer tous les 12 tours et qu'il lance lors de son tout premier tour. Ce sort va affecter tous les joueurs de la salle et va les empoisonner pendant 2 tours. Pendant vos deux prochains tours de jeu, vous mourrez si vous jouez le moindre de vos PA, une modification importante depuis la mise à jour 2.10 : il est donc évident qu'il ne faut rien faire pendant les deux premiers tours à part se cacher ou alors utiliser le mot de jouvence de l'eniripsa, ronce insolente du sadida, etc... ! Vous pouvez en revanche utiliser librement vos PM.
Au CaC, le DC utilise "Ecrasement", puis "Croûtage", ce qui frappe au total très fort, de l'ordre de 700, tout en vous poussant de plusieurs cases (et ça fait mal !). S'il est trop loin de vous, il lancera un tour sur deux le sort "Immobilisation" (nécessite ligne de vue) qui retire 20 PM à une cible (pas très embêtant en groupe, plus en solo). Faites tout de même attention à ses CC, montant jusqu'à 2.000/tour !
A part ça, le monstre n'a rien de particulier. Évitez si possible le contact, surtout si vous êtes seul, et éliminez les autres mobs s'ils vous gênent.
Technique de solotage pour les fécas (Technique plus valable suite à la refonte des fécas)
Pour les fécas qui seraient intéressés, voici une technique permettant à presque n'importe quel féca de le soloter sans trop de problème, même avec une Pierre d'âme.
Tour 1 : Il vous faut avoir si possible suffisamment d'initiative pour pouvoir commencer en premier. Mettez-vous sur les cases en avant, si possible sur celles du côté opposé au DC, et lancez un glyphe d'immobilisation sur tout le groupe de monstres (il vous faut donc le monter au lvl 5) puis téléportez-vous directement derrière les piliers, à l'abri si possible de sa ligne de vue pour qu'il ne puisse pas lancer immobilisation (il faudrait également avoir monté Téléportation). Si vous avez 10 PA de base, vous pouvez même mettre un glyphe enflammé dans le tas, ce qui sera très utile !
Tour 2 : Ne faites surtout rien ! N'oubliez pas qu'il a lancé le poison mortel ! Vous pouvez juste utiliser vos PM
Tour 3 : Ne faites surtout rien ! Il y a toujours le poison mortel. S'il s'approche trop, n'hésitez pas à reculer
Tour 4 et + : A partir de maintenant, ça va toujours être la même chose. Le Dragon Cochon va toujours tenter de s'approcher de vous et vous allez calculer vos déplacements pour qu'il soit toujours à plus d'une case de vous et ne vous atteigne pas, ce qui sera facile puisqu'il n'a que 5 PM (évitez aussi les mobs et éliminez au fur et à mesure ceux qui vous gênent. N'hésitez pas à faire au moins l'armure incandescente contre le menottage des Don Dorgan). Un tour sur deux, il va lancer immobilisation et vous serez donc coincé. Pas de panique, il vous faut alors soit lancer "Renvoi de sort", soit "Immunité", soit "Téléportation" (bien sûr, il faut avoir monté ces sorts, sinon c'est plus dur). Le tour d'après, quand vous aurez à nouveau vos PM, lancez libération puis fuyez (le monter aide aussi). Vous pouvez commencer par éliminer les mobs en premier qui vous gêneront dans vos déplacements et tuer le DC sera un jeu d'enfant de quelques minutes. Tout est calculé et normalement vous aurez toujours un des trois sorts disponibles (RDS, Immu ou TP) ou au pire vous pourrez faire trêve.
En somme, le niveau du feca n'a pas besoin d'être particulièrement très élevé tant que vous avez les conditions suivantes : le sort immobilisation lvl 5, les sorts téléportation, renvoi de sort et immunité le plus montés possible (de préférence 5 ou 6) afin de bien diminuer les délais de relance. Ayez aussi 5 PM au minimum, 6 si possible et, ensuite, c'est simplement à vous de voir si vous êtes capable d'éliminer les autres mobs puisque certains, comme les Don Dorgan, peuvent à la longue frapper assez fort à portée.


Comme indiqué au début du tuto, vous pouvez dropper le fameux "Dofus Turquoise" qui peut donner de +11 à +20 aux coups critiques.
Reparlez à Fwoued pour sortir du donjon.
